Regulamin rozgrywek ligowych
Dodane przez BL@DY dnia Wrzesień 28 2008 15:20:57
Regulamin rozgrywek ligowych w województwie kujawsko - pomorskim w sezonie 2009/2010.
1.Główne zasady
1.1. Kolejka: trzy rzuty zawodnika. Wszystkie lotki muszą być rzucone w kierunku tarczy ręką zawodnika. Zawodnik może zrezygnować z rzutu (kolejki) naciskając przycisk „start – zmiana”.
1.2. Lotki: wszyscy posiadają lotki, które muszą posiadać elastyczne końcówki, długość się przekraczającą 16,8 cm i wagę max.18g (+/- 5%).
1.3. Automat. Środek tarczy znajduje się na wysokości 1,72m, odległość od centrum tarczy po przekątnej do podłoża wynosi 2,93m. Segment pola „20” jest koloru niebieskiego, a kolory sąsiadujących pól naprzemiennie niebieskiego – czerwonego.
1.3.1. W zewnętrznym pierścieniu tarczy punkty liczone są podwójnie, w wewnętrznym potrójnie, środek niebieski ma 25 pkt., czerwony – 50.
2. Podstawowe zasady.
2.1. Zawodnik podczas rzucania stoi przed linia rzutu.
2.2. Każdy zawodnik w kolejce wykonuje maksymalnie trzy rzuty.
2.3. Mecze ligowe rozgrywane są z ograniczeniem kolejek klasy A, B – 20 rund; klasa C – 15 rund.
2.4. Za sprawdzenie ustawienia elektroniki sprzętu sportowego odpowiada zawodnik
rzucający, on tez ponosi konsekwencje błędnego ustawienia. Lotka trafiająca w tarcze
przed uaktywnieniem elektroniki jest ważna, lecz do wyniku meczu zaliczana jest za
0 (zero) punktów. Nie oznacza jednak końca kolejki. Po zauważeniu błędu rzucający
ma prawo przełączyć elektronikę tarczy po pierwszym czy nawet drugim rzucie i
kontynuować kolejkę. Nie wolno mu jednak wyjąć rzuconych na nieprzełączoną
maszynę lotek - wyjecie lotki oznacza zakończenie kolejki i odbiera prawo do
następnych rzutów w tej kolejce.
Od tej zasady jest możliwość odstąpienia za zgoda i na warunkach uzgodnionych z pokrzywdzonym zawodnikiem.
2.5. Jeżeli zawodnik przełączy elektronikę w sposób odbierający przeciwnikowi kolejkę
rzutów lub przy wyciąganiu lotek po oddanych rzutach dobije sobie lub przeciwnikowi punkty,przegrywa leg.
2.6. Każdy mecz jest rozgrywany do dwóch wygranych legów. Każdy leg musi być rozstrzygnięty. (W przypadku gdy gra nie została zakończona w przewidzianej ilości rund lega wygrywa zawodnik który ma 50 lub mniej punktów, jeżeli drugi zawodnik ma więcej niż 50 punktów. W przypadku gdy obaj zawodnicy są w tym samym przedziale punktowym odbywa się rzut o środek. W meczach deblowych obojętnie od wskazań liczników odbywa się rzut o środek. Pola bull i bullseye nie są równorzędne)
2.7. Zabronione jest powtarzanie rzutów czy dobijanie lotki.
2.8. Zawodnik akceptuje punktu pokazane przez automat. W przypadku utkwienia lotki w tarczy i nie zaliczenia jej przez automat ani punktów, ani rzutu, rzut także przyjmujemy jako ważny.
JEDYNYM WYJĄTKIEM od tej reguły jest sytuacja, w której lotka nieuznana przez automat jest lotką kończącą grę (lotka musi być wbita w segment). jednakże nie może to być pierwsza lotka z kolejki, gdyż nie można wtedy dtwierdzić, czy zawodnik nie wykonał przypadkiem rzutu przed przełączeniem kolejek (no chyba, że obydwie drużyny są w 100% pewne, że tak było, to leg można uznać za skończony).
3. System rozgrywek ligowych.
3.1. Liga podzielona jest na następujące klasy: C - 301 singiel out, B - 501 master out, A - 501 double out.
3.2. Każda drużyna rozpoczyna swą grę w klasie C, poprzez awans może osiągnąć klasę B i A
3.3. Na koniec sezonu 2 drużyny awansują z klasy C do klasy B, 2 z B do A, i analogicznie po 2 (ostatnie z tabeli) spadaja klasę niżej.
3.4. Każdy sezon trwa rok i jest podzielony na rundę letnią i zimową.
3.4.1. Rundy rozgrywane są systemem "każdy z każdym".
3.5. Uroczystość zakończenia sezonu i rozdanie nagród odbywa się w lokalu wyznaczonym przez Operatora.
3.6. Początek rundy letniej przypada na ostatni czwartek maja.
3.7. W sezonie rozgrywek mogą wziąć udział drużyny, których prawidłowo wypełnione zgłoszenia zostały przekazane Operatorowi do dnia 15 maja 2007 wraz z uiszczeniem opłat za licencję (!!!)
3.8. Drużyny, które zajmą czołowe miejsca w swoich klasach spotkają się w ogólnopolskim finale, wyłaniających Drużynowego Mistrza Polski poszczególnych klas.
3.9. udział w finałach mają zapewnione po dwie drużyny z każdej grupy, z każdej klasy rozgrywek. - wszelkie inne roztrzygnięcia zostana podane przez Operatora bezpośrednio przed mistrzostwami. ;-)
3.10. O awansach i spadkach poszczególnych drużyn decyduje - w zależności od ilości zgłoszonych zespołów do następnego sezonu - Operator Regionalny wraz z Administracją Ligi.
4. Termin meczu ligowego.
4.1. Dniem ligowym jest czwartek.
4.2. Każda drużyna przed rozpoczęciem sezonu otrzyma terminarz rozgrywek (terminarz dostępny także na stronie www.dart.org.pl).
4.2.1. Zgłoszona drużyna obowiązana jest do udziału w rozgrywkach do końca sezonu.
Mecze Drużyny, która wycofała się z rozgrywek zostają w całości anulowane podobnie jak statystyki zawodników tejże drużyny.
4.3. Początek meczu ustalony jest na godz. 19:00. W przypadku, gdy jednej z drużyn nie odpowiada godzina rozpoczęcia spotkania, kapitan tej drużyny w porozumieniu z kapitanem drużyny przeciwnej ustala nowy termin rozpoczęcia meczu.
4.4. W nadzwyczajnych wypadkach mecz można przełożyć na inny termin, niż ten ustalony. Jednak tylko i wyłącznie za zgodą drużyny przeciwnej i nie później niż na 24 godziny przed ustalonym terminem. Należy też od razu ustalić i podać nowy termin.
4.4.1. Regulamin obejmuje opóźnienia w rozgrywaniu meczy fazy zasadniczej do 2 tyg.
Z zaznaczeniem. iż Kapitanowie zgłoszą do sekretarza niemożność rozegrania
meczu w terminie objętym dana kolejka meczową i wyznaczą w założonym terminie (2tyg) termin(y) zastępcze.
Jeżeli w ciągu tych dwóch tygodni jedna z drużyn nagminnie unika rozegrania meczu, fakt ten należy zgłosić Administracji Ligi i podać do wiadomości na stronie www.dart.org.pl. Po upływie tego terminu drużyna, która unikała spotkania otrzyma walkowera.
4.5. mecze ostatniej rundy muszą być rozegrane zgodnie z terminarzem.
4.6. Kapitan zwycięskiej drużyny zobowiązany jest natychmiast po zakończeniu
spotkania, powiadomić SMS-em organizatora ligi na numer: 606-161-262 lub 608-174-346 (max termin przekazania wyniku 24h) lub wpisać go na stronie internetowej.
4.6.1. Kapitan zwycięskiej drużyny zobowiązany jest po zakończeniu
spotkania wpisać statystyki z meczu na ogólnodostępne forum www.dart.org.pl
w odpowiednim wątku z użyciem konwertera ligowego (dostępnego na stronie).
4.6.2. Kapitanowie drużyn zobowiązani sa do przechowywania protokołów meczowych
potwierdzających wynik - podpisanych po zakończeniu spotkania przez przedstawicieli (kapitanów) obu drużyn.
Protokoły nalezy przekazywać po zakończeniu kolejki do organizatorów ligi celem weryfikacji (potwierdzenia) wyniku i statystyk.
4.6.3. Jeśli do godziny 22-ej, w niedzielę, kończącą daną kolejkę, do sędziego głównego nie wpłynie wynik spotkania a takowe odbyło się , karana jest drużyna, która niedopełniła tego
obowiązku (gospodarz). Za pierwszym razem odjęciem z tabeli ligowej 5 małych punktów,
za kolejnym odjęciem 10 małych punktów, za kolejnymi odjęciem 1 dużego
punktu.
4.6.4. Uaktualnianie strony internetowej będzie się odbywało zawsze we wtorki (tabele i dostępne statystyki)
5. Drużyna i zawodnicy.
5.1. W rozgrywkach mogą brać udział wyłącznie zawodnicy licencjonowani przez „PSD Dart” (darterzy zgłoszeni do rozgrywek przez kluby posiadające sprzęt licencjonowany
przez „PSD Dart”, stale w nich grający, osobiście znani operatorowi regionalnemu
oraz obsłudze lokalu).
5.2. Każda drużyna ma swojego właściciela, reprezentuje dany klub i wspólnie ustalają nazwę drużyny.
5.3. Dany klub może być reprezentowany przez dowolną liczbę drużyn. Musi jednak zapewnić grającym odpowiednie warunki do gry (jedna maszyna dla jednej drużyny, aby w przypadku, gdy wszystkie drużyny grałyby mecze jednocześnie w swoim klubie).
5.4. Drużyny powinny posiadać podczas grania meczu jednolite koszulki. Drużyna występująca na Mistrzostwach Polski ma obowiązek noszenia jednolitych koszulek.
5.5. Zawodnikiem może zostać każdy powyżej 14 roku życia (zawodnicy do 18 roku życia muszą posiadać zgodę rodziców lub opiekunów prawnych). Zawodnikiem może zostać także obcokrajowiec, jednakże bez prawa uczestnictwa w Mistrzostwach Polski (Europy) jako reprezentant Polski.
5.5.1 W skład drużyny może wchodzić maksymalnie ośmiu zawodników. Zgłaszanie
zawodników przy założeniu rozgrywania 4 rund ( 2 x mecz u siebie i rewanż) może
odbywać się do momentu rozegrania 50% meczów (2 rund), po czym następuje zakaz
dopisywania zawodników do teamów a do momentu rozpoczęcia nowych rozgrywek ligowych
(w szczególnych przypadkach osłabienia drużyny jest możliwość zwrócenia sie do zarzadu ligi o zgodę na dopisanie gracza)
5.5.2 Każda drużyna ma możliwość pisemnego zwrócenia się do organizatorów z prośbą o możliwość zapisania 9 zawodnika. Dotyczy drużyn, w których są zawodnicy przebywających czasowo bądź pracujących za granicą kraju. Prośbę wraz z uzasadnieniem należy przekazać Zarządowi Ligi, który ma 2 tygodnie na ustosunkowanie się do tej prośby.
5.6. Prawo udziału w Mistrzostwach Polski (Europy) mają zawodnicy, którzy rozegrali przynajmniej 50% spotkań w sezonie ligowym.
5.6.1. Za udział uważa się rozegranie przez zawodnika w spotkaniu meczy oraz obecność gwarantującą możliwość ich rozegrania (rezerwowy wpisany do protokołu i obecny na meczu -
potwierdzone podpisem kapitanów na protokole). Rozegranie 50% meczy dotyczy także pozostałych członków drużyny i jest podstawą do zgłoszenia drużyny w przypadku zakwalifikowania się do finału Mistrzostw Polski
5.7. Każdy zawodnik ma obowiązek posiadania licencji i okazać ją na każde żądanie sędziego lub kapitana drużyny przeciwnej. W przypadku wątpliwości, co do tożsamości zawodnika należy potwierdzić licencję dokumentem stwierdzającym tożsamość ze zdjęciem.
5.8. Za udział w meczu zawodnika nieuprawnionego drużyna zostaje ukarana walkowerem.
5.9. Licencje zatwierdza i wydaje PSD Dart.
5.10. Uzyskanie licencji wiąże się z opłatą 25zł (licencja ważna jest przez cały sezon ligowy).
5.11. Opłaty za licencje należy uiścić w momencie zgłaszania drużyny do rozgrywek.
5.12. W momencie rozpoczęcia sezonu składy drużyn będą podane do wiadomości wszystkich na stronie www.dart.org.pl
5.13.1. Okienko transferowe przewidziane jest po zakończeniu pierwszych 2 rund(jesień) z zaznaczeniem, iż zmiany te nie powodują rozpadnięcia się danego teamu (2 tygodnie na zmiany),
5.13.2. Zawodnicy moga migrowac między klubami (być transferowani) pod warunkiem że:
a. Migruja do innej klasy rozgrywkowej (zakaz zmiany barw w tej samej klasie rozgrywkowej)
b. Nie osłabiaja własnego składu (min zawodników to 4 osoby)
c. Zmieszczą się w terminie 2 tygodni wskazanych w rozpisce ligowej przeznaczonych na transfery), po tym terminie nastepuje absolutnty zakaz transferowania.
d. zawodnik zmieniający barwy klubowe zaczyna sezon od poczatku, jego statystyki i frekwencja sa kasowane, w przypadku zakwalifikowania się druzyny do DMP zawodnik musi posiadac 50% rozegranych spotkań ligowych ze wszystkich spotkań zespołu.
5.13.4. Zawodnik nie może zmienić drużyny w trakcie dwóch pierwszych rund w przypadku, gdy rozegrał, choć jeden mecz. W przypadku, gdy nie rozegrał ani jednego meczu bądź jego drużyna została wycofana z rozgrywek może zostać dopisany do składu innej drużyny. Jego obecność na protokołach meczowych, jako rezerwowego w poprzedniej drużynie nie będzie mu zaliczona do frekwencji i jeżeli będzie ona równa bądź większa niż 50% będzie mógł reprezentować drużynę w przypadku jej zakwalifikowania do finałów Mistrzostw Polski.
6. Przebieg meczu
6.1. Mecz rozgrywany jest wg ligowej kart punktacyjnej, do dwóch wygranych legów w jednym pojedynku. W czasie rozgrywania „par” należy obowiązkowo przestrzegać kolejności gry zawodników. W przypadku zmian kolejności zawodników drużyna przeciwna wygrywa tego lega bez gry.
6.2. Pierwszy leg rozpoczyna zawodnik gospodarzy, drugi – gości. W przypadku remisu przed trzecim legiem wykonywane są rzuty do środka tarczy. Grę „o środek” rozpoczyna zawodnik gospodarzy . W przypadku trafienia przez pierwszego zawodnika w środek (niebieski bądź czerwony) należy lotkę wyjąć. W przypadku trafienia przez obu zawodników w środek, rzuty powtarza się naprzemian, do skutku.( Pola bull i bullseye są równorzędne.Nie ma znaczenia miejsce trafienia w pole.)
6.3. Zawodnik rezerwowy może przystąpić do gry w każdym momencie, z wyjątkiem rozgrywania meczu indywidualnego (parowego). Należy poinformować drużynę przeciwną o zmianie zawodnika podstawowego rezerwowym. Uzyskuje on w tym samym prawa zawodnika podstawowego.
6.4. W momencie rozpoczęcia meczu drużyna powinna być w pełnym zgłoszonym składzie. O ewentualnych spóźnieniach zawodników wpisanych do ligowej karty punktacyjnej należy poinformować drużynę przeciwną. Nazwiska zawodników składu podstawowego muszą być wpisane do protokółu meczu przed jego rozpoczęciem. Drużyna nie może przystąpić do meczu w składzie mniejszym niż trzyosobowy.
6.5. W skład drużyny zgłoszonej do meczu ligowego wchodzi czterech zawodników
składu podstawowego. Dopuszczalne jest zgłoszenie dwóch zawodników
rezerwowych. Zawodnicy rezerwowi obecni na meczach nierozgrywający żadnego
meczu powinni być wpisani do protokołu meczu ze względu na frekwencje
kwalifikującą do Mistrzostw Polski
6.6. Na 20 minut przed rozpoczęciem meczu automat trzeba udostępnić drużynie gości.
6.7. Jeżeli po upływie 30 minut od terminu wyznaczonego na rozpoczęcie meczu któraś z
drużyn nie stawia się, przegrywa cały mecz walkowerem. Wyjątkiem może być
przypadek wystąpienia siły wyższej - należy wtedy kontaktowac się z zarządem ligi
6.8. Zawodnik spóźniający się na swój pojedynek więcej niż 10 minut przegrywa go walkowerem 0:2.
6.9. W przypadku rezygnacji drużyny z rozgrywek ligowych, drużyna ta w następnym sezonie może rozpocząć grę wyłącznie w najniższej klasie rozgrywek.
6.9.2. W całym sezonie ligowym dopuszczalne są cztery przegrane mecze walkowerem, dla jednej drużyny. Jeżeli drużyna przekroczy ten limit zostanie automatycznie usunięta z rozgrywek do końca sezonu. Jeżeli nastąpi to w trakcie trwania rundy wtedy wszystkie punkty z rozegranych już pojedynków zostają cofnięte.
6.9.3. Drużyna oddająca lub ukarana walkowerem otrzymuje -1 duży punkt oraz -24 małe punkty.
7. Ligowa karta punktacyjna (protokół).
7.1. Podczas spotkań ligowych nazwiska zawodników uczestniczących w grze
powinny być wypisywane w jednoczesnym czasie po czym następuje zamiana
protokołów i dopisanie nazwisk zawodników. Po rozpoczęciu spotkania nie
można dopisywać zawodników do protokołów.
7.2. Po każdym meczu kapitanowie są zobowiązani podpisać protokół, co jest jednoznaczne z akceptacją wyniku.
7.3. Protokoły wypełniane nie czytelnie lub nie do końca nie będą przyjmowane przez
sekretarza Ligi a drużyna zostanie ukarana tak samo jak za niedostarczenie
protokołu
8. Punktacja.
8.1. Drużyna za wygrany mecz otrzymuje 3 duże punkty oraz punkty małe, tzn. legi.
8.2. Za przegrana punktów nie otrzymuje się ;-)
8.3. W przypadku remisu obie drużyny otrzymują po 1 punkcie.
8.4. O zajmowanym miejscu w tabeli decydują: 1) duże punkty, 2) bilans bezpośrednich spotkań pomiędzy zainteresowanymi drużynami, 3) małe punkty (różnica pomiędzy legami zdobytymi a straconymi), 4) w przypadku równej różnicy legów – małych pkt, decyduje większa liczba wygranych legów, 5) w przypadku totalnie identycznych wyników (duże pkt, remis w wygranych meczach, małe pkt, identyczna liczba wygranych legów) o miejscu zdecyduje dogrywka, na neutralnym terenie wyznaczonym przez Operatora.
9. Zawodnicy oraz kibicujące im osoby towarzyszące są zobowiązani do bez
względnego przestrzegania i stosowania zasad Fair-Play.
9.1. Faulami są:
Zachowanie dekoncentrujące zawodnika podczas rzutów,
Powtarzające się przekraczanie linii rzutów,
Celowe przeciąganie czasu gry,
Nie sportowe zachowanie.
10. W szczególnych wypadkach losowych, oraz w sytuacjach nieujętych w powyższymregulam inie, organizatorzy zastrzegają sobie podjecie ostatecznej, niepodważalnej decyzji. (Za decyzję odpowiedzialny będzie operator i zarzad ligi)